Ένα παιδί που δεν θα διαβάσει ούτε μία σελίδα από ένα σχολικό βιβλίο θα φωνάξει μια απάντηση σε μια ερώτηση γνώσεων από την άλλη άκρη του δωματίου, και θα θυμηθεί ένα γεγονός που έμαθε πριν από τρεις εβδομάδες για να το κάνει. Ίδιος εγκέφαλος, ίδιο γεγονός, εντελώς διαφορετικό επίπεδο προσπάθειας. Το διάβασμα μοιάζει με αγγαρεία. Η απάντηση σε μια ερώτηση όχι.
Είναι λοιπόν απλώς ψυχαγωγία με μια ωραία ιστορία; Όχι. Η μάθηση βασισμένη σε κουίζ έχει μία από τις ισχυρότερες βάσεις αποδείξεων στην γνωστική επιστήμη, και όσον αφορά τη μακροπρόθεσμη διατήρηση, ξεπερνά την επανάγνωση του υλικού. Παρακάτω θα δούμε τι συμβαίνει πραγματικά στο μυαλό ενός παιδιού κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού γνώσεων, τι προσφέρει στην ανάπτυξή του και πώς να το εντάξετε στην εβδομάδα χωρίς να μετατραπεί σε εργασία για το σπίτι.
Η επιστήμη: γιατί τα παιχνίδια γνώσεων είναι ισχυρά εργαλεία μάθησης
Το φαινόμενο της δοκιμής: η ενεργή ανάκληση ενισχύει τη μνήμη
Όταν ένα παιδί ανασύρει ένα γεγονός από τη μνήμη για να απαντήσει σε μια ερώτηση, οι ψυχολόγοι το ονομάζουν ενεργή ανάκληση. Η ανάσυρση του γεγονότος είναι αυτό που ενισχύει τη διαδρομή προς αυτό. Η εκ νέου εισαγωγή του κάνει πολύ λιγότερα.
Μια σημαντική μελέτη στο Science διαπίστωσε ότι οι μαθητές που εξετάστηκαν σε ένα υλικό διατήρησαν το 50% περισσότερο από αυτό μία εβδομάδα αργότερα σε σχέση με τους μαθητές που απλώς επανεξέτασαν το ίδιο υλικό. Το φαινόμενο της δοκιμής είναι ένα από τα καλύτερα αναπαραγόμενα ευρήματα της επιστήμης της μάθησης.
Παρατηρήστε τι σημαίνει αυτό στην πράξη. Μια ώρα που αφιερώνεται στην επανάγνωση ενός κεφαλαίου μοιάζει παραγωγική, επειδή το υλικό είναι οικείο στο τέλος της, και η οικειότητα είναι εύκολο να την μπερδέψουμε με τη γνώση. Μια ώρα που αφιερώνεται σε ερωτήσεις για το κεφάλαιο μοιάζει πιο δύσκολη και παράγει περισσότερα. Ένα παιδί που έχει απαντήσει σε μια ερώτηση για τον κύκλο του νερού έχει κάνει κάτι σε αυτή τη μνήμη που η ανάγνωση της σελίδας για δεύτερη φορά δεν κάνει.
Επαναλαμβανόμενη επανάληψη σε διαστήματα: το μυστικό της μακροπρόθεσμης διατήρησης
Τα παιχνίδια γνώσεων απλώνονται από μόνα τους χωρίς κανείς να το σχεδιάζει. Το παιδί σας απαντά σε μια ερώτηση για το τροπικό δάσος του Αμαζονίου, και μια εβδομάδα αργότερα κάτι παρόμοιο εμφανίζεται σε ένα άλλο παιχνίδι, και η δεύτερη συνάντηση κάνει περισσότερη δουλειά από την πρώτη. Οι πληροφορίες που αναθεωρούνται σε διαστήματα διατηρούνται έως και 200% περισσότερο από τις ίδιες πληροφορίες που συμπιέζονται σε μία μόνο συνεδρία.
Αυτό είναι το κομμάτι που οι γονείς δεν μπορούν εύκολα να αναπαράγουν με ένα φύλλο εργασίας, επειδή ένα φύλλο εργασίας είναι σχεδιασμένο για μία μόνο συνεδρία. Ένα παιχνίδι που παίζετε τις περισσότερες εβδομάδες κάνει την διασπορά για εσάς, και το κάνει σε κάθε θέμα ταυτόχρονα αντί για αυτό που τύχατε να προγραμματίσετε.
Η συναισθηματική εμπλοκή το κάνει να μένει
Ο ενθουσιασμός, το γέλιο, η μικρή ικανοποίηση του να είσαι αυτός που το ήξερε: όλα αυτά απελευθερώνουν ντοπαμίνη, η οποία βοηθά στη δημιουργία της μνήμης. Οι νευροεπιστήμονες το ονομάζουν συναισθηματική σήμανση, και γι' αυτό ένα παιδί θυμάται ένα γεγονός από τη βραδιά παιχνιδιού της Παρασκευής και όχι το ίδιο γεγονός από το φύλλο εργασίας της Τρίτης.
Πολυαισθητηριακή μάθηση
Ένα παιχνίδι γνώσεων έχει ένα παιδί να ακούει την ερώτηση, να φαντάζεται την απάντηση, να την λέει δυνατά, και μερικές φορές να πηδάει για να την πει. Πολλά κανάλια ταυτόχρονα χτίζουν μια πιο ανθεκτική μνήμη από ό,τι το ήσυχο διάβασμα. Είναι επίσης ο λόγος που τα παιχνίδια γνώσεων λειτουργούν σε ένα αυτοκίνητο, όπου το διάβασμα αποκλείεται και η ακρόαση και η ομιλία είναι το μόνο που μπορεί να κάνει κανείς ούτως ή άλλως.
Πώς τα παιχνίδια γνώσεων ενισχύουν την ανάπτυξη των παιδιών
Τα γεγονότα είναι το λιγότερο ενδιαφέρον μέρος από αυτά που κερδίζει ένα παιδί από αυτό.
Μνήμη, ταχύτητα και προσοχή
Η τακτική εξάσκηση ενισχύει τη μνήμη εργασίας, τον νοητικό χώρο εργασίας που χρησιμοποιεί ένα παιδί για να κρατά και να διαχειρίζεται πληροφορίες, και αυτό μεταφέρεται απευθείας στα νοητικά μαθηματικά, την κατανόηση κειμένου και την τήρηση οδηγιών με περισσότερα από δύο βήματα. Οι χρονομετρημένοι γύροι προσθέτουν κάτι άλλο: εκπαιδεύουν ένα παιδί να αποφασίζει γρήγορα, κάτι που βοηθά σε συνθήκες εξετάσεων και σε οποιαδήποτε κατάσταση που δεν θα περιμένει. Και απλώς το να ακολουθείς τις ερωτήσεις και να περιμένεις τη σειρά σου είναι εξάσκηση στη διαρκή προσοχή, η οποία γίνεται όλο και πιο δύσκολο να βρεθεί. Τίποτα άλλο στο βράδυ ενός παιδιού δεν του ζητά να μείνει ακίνητο και να παρακολουθήσει ένα νήμα για είκοσι λεπτά και μετά να το επιβραβεύει που το έκανε.
Σκέψη, όχι απλώς απομνημόνευση
Μια καλή ερώτηση γνώσεων κάνει περισσότερα από το να ζητά ένα αποθηκευμένο γεγονός. Το "Ποιο από αυτά τα ζώα ΔΕΝ είναι θηλαστικό;" κάνει ένα παιδί να αποκλείει, να συγκρίνει και να συλλογίζεται. Εν τω μεταξύ, το ευρύ φάσμα θεμάτων, ιστορία, επιστήμη, γεωγραφία, τέχνες, πολιτισμός, χτίζει το ευρύ νοητικό πλαίσιο στο οποίο πρέπει να προσκολληθούν οι νέες πληροφορίες. Ένα παιδί που ξέρει περίπου πού βρίσκεται η Αίγυπτος κατανοεί το κεφάλαιο για την Αίγυπτο γρηγορότερα. Γι' αυτό αξίζει να επιδιώκουμε το εύρος, ακόμα κι αν τίποτα από αυτά δεν είναι στο αναλυτικό πρόγραμμα: η γενική γνώση είναι το άγκιστρο από το οποίο κρέμονται οι νέες πληροφορίες, και ένα παιδί με περισσότερα άγκιστρα μαθαίνει όλα τα άλλα πιο φθηνά.
Κίνητρο και αυτοπεποίθηση
Ο ανταγωνισμός σε ένα παιχνίδι γνώσεων είναι φιλικός και το διακύβευμα είναι μηδενικό, γι' αυτό ακριβώς η απώλεια ενός γύρου κινητοποιεί αντί να συνθλίβει. Μια λάθος απάντηση εδώ δεν κοστίζει βαθμό. Η σωστή απάντηση, από την άλλη πλευρά, χτίζει την αίσθηση ότι είσαι κάποιος που ξέρει πράγματα, και αυτή η ακαδημαϊκή αυτοπεποίθηση προβλέπει μεταγενέστερη επιτυχία. Οι ομαδικές μορφές προσθέτουν τη συζήτηση: το να συζητάς τη λογική σου δυνατά με ένα αδελφό είναι εξάσκηση στην επικοινωνία που κανείς δεν χρειάζεται να προγραμματίσει, και αναγκάζει ένα παιδί να πει το γιατί, κάτι που είναι πιο δύσκολο και πιο χρήσιμο από το να πει το τι.
Γνωρίζοντας τι γνωρίζεις
Τα παιχνίδια γνώσεων δείχνουν στα παιδιά τα όρια της δικής τους γνώσης, κάτι που είναι μεταγνώση, και είναι αυτό που κάνει τη μελέτη αποτελεσματική αργότερα. Ένα παιδί που ξέρει σε ποια θέματα είναι ασταθές, μελετά αυτά. Και ένα παιδί που έχει περάσει χρόνια συνδέοντας τη μάθηση με ένα παιχνίδι αντί με μια υποχρέωση, τείνει να συνεχίζει να μαθαίνει αφού κανείς δεν το αναγκάζει. Αυτό είναι το αποτέλεσμα που αξίζει να επιδιώκουμε. Όλα τα άλλα σε αυτή τη λίστα είναι μια παρενέργεια ενός παιδιού που αποφασίζει, χωρίς να του το πουν, ότι η ανακάλυψη πραγμάτων είναι ένας καλός τρόπος να περάσει είκοσι λεπτά.
Γνώσεις κατάλληλες για την ηλικία: τι λειτουργεί πότε
Κάθε ηλικία ωφελείται, αλλά η ερώτηση πρέπει να ταιριάζει στο παιδί. Αν την ανεβάσετε πολύ ψηλά, σταματούν να απαντούν. Αν την κατεβάσετε πολύ χαμηλά, ξέρουν ότι είστε ευγενικοί, κάτι που είναι χειρότερο. Στοχεύστε σε ερωτήσεις που απαντούν σωστά περίπου δύο φορές στις τρεις.
Προσχολική ηλικία (3-5 ετών)
Μείνετε στην ταξινόμηση και την ονομασία: ζώα, χρώματα, σχήματα, μέτρηση, αντικείμενα που βλέπουν καθημερινά. Οι ερωτήσεις με εικόνες και οι πολλαπλές επιλογές με οπτικές επιλογές λειτουργούν καλύτερα, και αυτό που χτίζετε είναι λεξιλόγιο, ταξινόμηση και την αίσθηση ότι γνωρίζετε μια απάντηση. Κάτι σαν "Ποιο από αυτά είναι φρούτο: σκύλος, μήλο ή αυτοκίνητο;" Κρατήστε τους γύρους σε λίγα λεπτά και περιμένετε οι απαντήσεις να φωνάζονται παρά να προσφέρονται.
Πρώτη δημοτικού (6-8 ετών)
Βασικά μαθηματικά, απλή επιστήμη, γεωγραφία και κατανόηση κειμένου, κυρίως ενισχύοντας όσα εισήγαγε το σχολείο εκείνη την εβδομάδα. Αναμείξτε πολλαπλές επιλογές με σύντομες απαντήσεις και παίξτε σε ομάδες ώστε κανείς να μην βρίσκεται σε δύσκολη θέση. "Πόσες ήπειροι υπάρχουν στη Γη;" Σε αυτή την ηλικία, μια ερώτηση που συνδέεται με κάτι που έκαναν στην τάξη εκείνη την εβδομάδα λαμβάνει μια αισθητά καλύτερη ανταπόκριση από μια τυχαία.
Ανώτερη δημοτικού (9-11 ετών)
Ιστορία, πιο δύσκολη επιστήμη, λογοτεχνία και ό,τι υπάρχει στις ειδήσεις. Ερωτήσεις ανοιχτού τύπου και σωστό/λάθος που πρέπει να αιτιολογηθεί. Αυτή είναι η ηλικία όπου αρχίζει να συμβαίνει η σύνδεση γεγονότων μεταξύ των θεμάτων. "Σωστό ή Λάθος: Όλοι οι πλανήτες στο ηλιακό μας σύστημα περιστρέφονται προς την ίδια κατεύθυνση. Εξηγήστε την απάντησή σας."
Γυμνάσιο (12-14 ετών)
Πιο δύσκολο περιεχόμενο και ερωτήσεις με πραγματικό ενδιαφέρον, που καλύπτουν περισσότερα από ένα θέματα. Ανταγωνιστικές μορφές, στρατηγική και ερωτήσεις που αξίζει να συζητηθούν. "Ποια επιστημονική αρχή εξηγεί γιατί ο πάγος επιπλέει στο νερό;"
Λύκειο (15+ ετών)
Πολύπλοκα θέματα που ζητούν την εφαρμογή της γνώσης αντί την απλή απαγγελία. Πίνακες τύπου Jeopardy, εξειδικευμένες κατηγορίες, γύροι ταχύτητας. Λειτουργεί και ως αναθεώρηση, και η εξάσκηση στην ανάκληση είναι το ίδιο πράγμα που ένα καλό πρόγραμμα προετοιμασίας για εξετάσεις θα σας χρέωνε. "Ποια λογοτεχνική τεχνική χρησιμοποιείται σε αυτό το απόσπασμα και τι αποτέλεσμα δημιουργεί;"
Πρακτικοί τρόποι χρήσης παιχνιδιών γνώσεων για μάθηση
Κάντε το ρουτίνα
Το φαινόμενο της διασποράς λειτουργεί μόνο αν η διασπορά συνεχίζεται, οπότε επιλέξτε μια ώρα και υπερασπιστείτε την. Παρασκευιάτικες γνώσεις μετά το δείπνο. Ώρα κουίζ στην διαδρομή για το σχολείο. Ένα γρίφο πριν τον ύπνο. Ή ο καθένας φέρνει μια ερώτηση στο τραπέζι και απαντάτε σε τέσσερις από αυτές πριν καθαριστούν τα πιάτα. Όποιο κι αν επιλέξετε, κάντε το την ίδια ώρα κάθε φορά, γιατί η ρουτίνα κάνει περισσότερη δουλειά εδώ από ό,τι οποιαδήποτε μεμονωμένη ερώτηση. Δέκα λεπτά τη Δευτέρα, την Τετάρτη και την Παρασκευή είναι καλύτερα από μία ώρα την Κυριακή, και είναι ευκολότερο να προστατευτεί.
Συνδέστε το με αυτά που μελετούν
Μετά από μια ενότητα για την αρχαία Αίγυπτο, ρωτήστε για πυραμίδες, φαραώ και ιερογλυφικά. Η ερώτηση κάνει την ανάκληση που δεν θα έκανε η δεύτερη ανάγνωση του κεφαλαίου. Σας λέει επίσης, σε περίπου τέσσερις ερωτήσεις, ποια μέρη της ενότητας πραγματικά "έπιασαν", κάτι που είναι πληροφορία που η σχολική έκθεση δεν θα σας δώσει μέχρι τον Μάρτιο.
Αναμείξτε εύκολα και δύσκολα, και ρωτήστε το γιατί
Ένας γύρος μόνο δύσκολων ερωτήσεων αδειάζει το δωμάτιο. Οι εύκολες κρατούν τους πάντες στο παιχνίδι· οι πιο δύσκολες είναι εκεί που βρίσκεται η ανάπτυξη. Και όποια κι αν ήταν, ρωτήστε πώς έφτασαν εκεί. Η εξήγηση της λογικής είναι εκεί που βαθαίνει η κατανόηση, και μετατρέπει μια μονολεκτική απάντηση σε συζήτηση.
Χρησιμοποιήστε πραγματικές καταστάσεις και τις δικές τους εμμονές
"Αν οδηγούμε στο σπίτι της γιαγιάς 120 μίλια μακριά με 60 μίλια/ώρα, πόσο θα μας πάρει;" είναι ένα μαθηματικό πρόβλημα στο οποίο κανείς δεν αντιτίθεται. Το ίδιο και με τις κατηγορίες: αν πρόκειται για δεινόσαυρους, κάντε έναν γύρο παλαιοντολογίας. Αν οι πρωτεύουσες των πολιτειών είναι το αδύνατο σημείο, η γεωγραφία εμφανίζεται κάθε εβδομάδα μέχρι να μην είναι πια. Κανείς δεν χρειάζεται να του πει τι κάνετε, και λειτουργεί καλύτερα αν δεν το ξέρουν.
Συνήθεις παγίδες προς αποφυγή
Ο γρηγορότερος τρόπος να το χαλάσετε είναι να το αφήσετε να μοιάζει με εργασία για το σπίτι. Τη στιγμή που ένα παιδί ακούει μια δοκιμασία στη φωνή σας, το κίνητρο που έκανε τα παιχνίδια γνώσεων να λειτουργούν εξαρχής χάνεται, οπότε κρατήστε το χαλαρό ακόμα κι όταν το περιεχόμενο είναι καθαρά ακαδημαϊκό.
Να είστε επιεικείς και με τον πίνακα αποτελεσμάτων. Λίγος ανταγωνισμός κινητοποιεί· πολύς κάνει το ήσυχο παιδί να σταματήσει να απαντά. Και ποτέ μην τιμωρείτε μια λάθος απάντηση. Το "Καλή προσπάθεια. Είναι στην πραγματικότητα αυτό, και εδώ είναι το περίεργο μέρος του" κρατά ένα παιδί στο παιχνίδι, ενώ το "όχι" τελειώνει το βράδυ του.
Δύο άλλες παγίδες. Αν κάθε ερώτηση είναι καθαρή ανάκληση, εκπαιδεύετε μόνο τη μνήμη, οπότε αναμείξτε ερωτήσεις "τι θα συνέβαινε αν" που χρειάζονται συλλογισμό. Και ποικίλλετε τη μορφή, γιατί το παιδί που δεν μπορεί να φανταστεί την ερώτησή σας μπορεί κάλλιστα να την απαντήσει αμέσως όταν την ακούσει ή την υποδυθεί. Το παιδί που φαίνεται κακό στα παιχνίδια γνώσεων είναι συχνά απλώς κακό στη μία μορφή που χρησιμοποιείτε όλο τον μήνα.
Κάνοντας τα εκπαιδευτικά παιχνίδια γνώσεων αβίαστα
Όλα αυτά είναι εύκολο να τα συμφωνήσει κανείς, αλλά δύσκολο να τα κάνει μια Τετάρτη. Το να γράφεις ερωτήσεις που είναι κατάλληλες για ένα επτάχρονο και ένα δεκατριάχρονο στο ίδιο τραπέζι, σε τέσσερα θέματα, εβδομάδα με την εβδομάδα, είναι μια πραγματική δουλειά.
Αυτό είναι που αναλαμβάνει το MileSmile. Η εφαρμογή δημιουργεί ερωτήσεις γνώσεων με τεχνητή νοημοσύνη σε ένα ευρύ φάσμα θεμάτων, στοχεύοντας σε ό,τι ενδιαφέρει την οικογένειά σας, είτε πρόκειται για το διάστημα, τα ζώα, την ιστορία ή τον αθλητισμό.
Το κομμάτι που έχει σημασία σε ένα αυτοκίνητο είναι η Λειτουργία Αυτοκινήτου με χειριστήρια τιμονιού. Η εφαρμογή διαβάζει την ερώτηση δυνατά και απαντάτε με το κουμπί στο τιμόνι, έτσι η διαδρομή για το σχολείο και οι μικροδουλειές μετατρέπονται σε κάτι χρήσιμο χωρίς κανείς να κοιτάζει μια οθόνη. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι παιχνιδιού, συμπεριλαμβανομένου του Γρήγορου Κουίζ για γρήγορους γύρους, καθώς και προσαρμοσμένα θέματα και επίπεδα δυσκολίας για διαφορετικές ηλικίες. Δεν είναι υποκατάστατο ενός καλού δασκάλου. Απλώς σημαίνει ότι το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στα δώδεκα λεπτά που πραγματικά έχετε, τις ημέρες που το να γράψετε πέντε ερωτήσεις μόνοι σας δεν επρόκειτο ποτέ να συμβεί.
Τι δείχνει η έρευνα: βασικές μελέτες
Οι παραπάνω ισχυρισμοί δεν είναι λαογραφία. Η μελέτη των Roediger και Karpicke το 2006 στο Science είναι η σημαντικότερη: οι μαθητές που εξετάστηκαν διατήρησαν 50% περισσότερο από τους μαθητές που επανεξέτασαν, και αυτό το φαινόμενο της δοκιμής είναι πλέον ένα από τα σημαντικότερα ευρήματα στην επιστήμη της μάθησης. Ο Kang και οι συνεργάτες του, γράφοντας στο Psychonomic Bulletin & Review το 2007, έδειξαν ότι η ανάκληση πληροφοριών παράγει καλύτερη μακροπρόθεσμη διατήρηση από τη μελέτη, ακόμα και όταν το παιδί αποτυγχάνει να τις ανακαλέσει.
Όσον αφορά τη διασπορά, οι Cepeda και οι συνεργάτες του πραγματοποίησαν μια μετα-ανάλυση 317 πειραμάτων το 2006 και διαπίστωσαν ότι η διασπαρμένη πρακτική υπερτερούσε της συγκεντρωμένης πρακτικής για τη μακροπρόθεσμη διατήρηση κάθε φορά. Η εργασία των Bjork και Bjork το 2011 σχετικά με τις επιθυμητές δυσκολίες εξηγεί γιατί: η προσπάθεια να ανασύρεις κάτι από τη μνήμη είναι αυτό που την ενισχύει, οπότε η εύκολη παθητική αναθεώρηση κάνει λιγότερα από όσα φαίνεται να κάνει. Και οι McDaniel και οι συνεργάτες του, το 2007, διαπίστωσαν ότι η μάθηση βασισμένη σε κουίζ αύξησε τις τυποποιημένες βαθμολογίες των μαθητών γυμνασίου κατά μέσο όρο 15% έναντι των παραδοσιακών μεθόδων μελέτης.
Ενεργή ανάκληση, επαναλαμβανόμενη επανάληψη σε διαστήματα, επεξεργασία με προσπάθεια. Ένα παιχνίδι γνώσεων συμβαίνει να εκτελεί και τα τρία ταυτόχρονα.
Πέρα από τα γεγονότα: δεξιότητες ζωής που διδάσκουν τα παιχνίδια γνώσεων
Το να μην ξέρεις μια απάντηση μπροστά στην οικογένειά σου, να το λες και να το ξεπερνάς, αξίζει κάτι από μόνο του. Το ίδιο και το να βλέπεις τον εαυτό σου να βελτιώνεται σε μια κατηγορία στην οποία ήσουν απελπιστικά κακός τον Σεπτέμβριο, από όπου προέρχεται η νοοτροπία ανάπτυξης: απόδειξη ότι η γνώση είναι κάτι που χτίζεις, όχι κάτι που σου δόθηκε.
Υπάρχει και στρατηγική σε αυτό, το να αποφασίζεις πότε να μαντέψεις και πότε να περάσεις, διαβάζοντας τις ενδείξεις στην ίδια την ερώτηση. Υπάρχει το να κερδίζεις χωρίς να καυχιέσαι και να χάνεις χωρίς να μουτρώνεις, εξασκούμενο κάπου όπου η απώλεια δεν κοστίζει τίποτα. Και κάθε τόσο μια ερώτηση προσγειώνεται και το παιδί λέει "περίμενε, πώς λειτουργεί αυτό;" Αυτή η ερώτηση είναι το όλο νόημα της άσκησης. Όλα τα άλλα εδώ είναι μετρήσιμα και αναφερόμενα και λίγο άσχετα δίπλα σε ένα παιδί που έχει αποφασίσει, χωρίς να του το ζητήσουν, ότι θέλει να μάθει περισσότερα για τα ηφαίστεια.
Συχνές ερωτήσεις
Πόσο συχνά πρέπει να παίζουμε παιχνίδια γνώσεων για εκπαιδευτικό όφελος;
Το σύντομο και τακτικό υπερτερεί του μακροχρόνιου και περιστασιακού. Η έρευνα για την επαναλαμβανόμενη επανάληψη σε διαστήματα υποδεικνύει 15-20 λεπτά, τρεις ή τέσσερις φορές την εβδομάδα. Ακόμη και 5-10 λεπτά στο αυτοκίνητο μετράνε αν συμβαίνει τις περισσότερες ημέρες.
Πρέπει τα παιχνίδια γνώσεων να αντικαταστήσουν την παραδοσιακή μελέτη;
Όχι. Αναθεωρεί και ενισχύει υλικό που έχει ήδη διδαχθεί. Χρησιμοποιήστε το παράλληλα με τη μελέτη, όχι αντί αυτής. Είναι στην καλύτερη του μορφή μία ή δύο ημέρες αφότου έχει διδαχθεί ένα θέμα, όταν το υλικό είναι εκεί αλλά η διαδρομή προς αυτό είναι ακόμα αχνή.
Το παιδί μου απογοητεύεται όταν δεν ξέρει τις απαντήσεις. Τι πρέπει να κάνω;
Μειώστε τη δυσκολία και μεταβείτε σε ομάδες, ώστε κανείς να μην φέρει μόνος του μια λάθος απάντηση. Στη συνέχεια, κάντε το "Δεν ξέρω ακόμα" ένα φυσιολογικό πράγμα να λέγεται δυνατά, συμπεριλαμβανομένου του όταν το λέτε εσείς. Αυτό που γιορτάζετε είναι η ανακάλυψη, όχι το να το βρίσκετε σωστά. Αν ένας γύρος πάει άσχημα, σταματήστε τον νωρίς και επιστρέψτε αύριο αντί να πιέζετε μέχρι το τέλος για χάρη της ολοκλήρωσης.
Υπάρχουν θέματα όπου τα παιχνίδια γνώσεων είναι πιο αποτελεσματικά από άλλα;
Είναι πιο ισχυρό σε πραγματικά δεδομένα: ιστορία, γεωγραφία, επιστήμη, λεξιλόγιο, μαθηματικά γεγονότα. Κάνει λιγότερα για δεξιότητες που χρειάζονται εκτεταμένη εξάσκηση, όπως η γραφή ή η επίλυση προβλημάτων πολλαπλών βημάτων, αν και μπορεί ακόμα να εξασκήσει τις έννοιες που κρύβονται κάτω από αυτές. Πίνακες πολλαπλασιασμού, πρωτεύουσες, ημερομηνίες, ορισμοί και το λεξιλόγιο ενός θέματος είναι όλα ιδανικό υλικό.
Μπορούν τα παιχνίδια γνώσεων να βοηθήσουν στην προετοιμασία για τυποποιημένες εξετάσεις;
Ναι, για τον ίδιο λόγο που βοηθά στη μάθηση. Η ανάκληση μιας απάντησης υπό ήπια χρονική πίεση είναι ακριβώς αυτό που ζητά μια δοκιμασία, και ένα παιδί που το έχει κάνει εκατό φορές στο δείπνο βρίσκει το πραγματικό πράγμα λιγότερο ανησυχητικό. Το κέρδος βρίσκεται στην εξοικείωση όσο και στα γεγονότα.
Τι γίνεται αν το παιδί μου θέλει μόνο ερωτήσεις για θέματα που ήδη γνωρίζει;
Όλοι προτιμούν το έδαφος στο οποίο είναι σίγουροι. Εισάγετε νέες κατηγορίες δίπλα στην αγαπημένη και κρατήστε τις νέες ερωτήσεις εύκολες στην αρχή. Αντιμετωπίστε την εύρεση ενός νέου ενδιαφέροντος ως μέρος του παιχνιδιού και όχι ως το τίμημα του παιχνιδιού.
Πώς μπορώ να καταλάβω αν πραγματικά βοηθάει;
Παρατηρήστε αν τα γεγονότα επιβιώνουν από τον ένα μήνα στον άλλο, μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση όταν ένα σχολικό θέμα αναφέρεται σε συζήτηση, ένα ευρύτερο φάσμα πραγμάτων για τα οποία μπορούν να μιλήσουν, καλύτερα αποτελέσματα στις εξετάσεις, και πάνω απ' όλα περισσότερες ερωτήσεις που σας επιστρέφουν για το πώς λειτουργεί ο κόσμος.
Παιχνίδι που διδάσκει
Τα παιχνίδια γνώσεων λειτουργούν επειδή χρησιμοποιούν τους μηχανισμούς που χρησιμοποιεί πραγματικά η μάθηση: την ανάσυρση πληροφοριών αντί την εισαγωγή τους, τη διασπορά των συναντήσεων και τη σύνδεση του όλου πράγματος με μια καλή διάθεση. Αυτό δεν είναι ένα παρηγορητικό βραβείο δίπλα στην πραγματική μελέτη. Όσον αφορά τη διατήρηση, συχνά την ξεπερνά. Αυτό που κάνετε όταν ρωτάτε την οκτάχρονη κόρη σας ποιος πλανήτης έχει τους περισσότερους δορυφόρους είναι να ενισχύετε μια διαδρομή, να χτίζετε ένα πλαίσιο και να της διδάσκετε ότι η γνώση είναι ευχάριστη, όλα σε περίπου εννέα δευτερόλεπτα.
Το χρήσιμο μέρος είναι ότι τίποτα από αυτά δεν μοιάζει με δουλειά. Χωρίς κάρτες, χωρίς διάλεξη, χωρίς διαπραγμάτευση για το αν είναι ώρα να ξεκινήσετε. Απλώς είκοσι λεπτά στο τραπέζι, ή μια διαδρομή στην πόλη, που τυχαίνει να είναι μία από τις πιο αποτελεσματικές στρατηγικές μάθησης που έχει βρει η γνωστική επιστήμη. Την επόμενη φορά που κάποιος θα σας πει ότι τα παιχνίδια είναι μια απόσπαση της προσοχής από την πραγματική μάθηση, έχετε τις παραπομπές.
Μετατρέψτε την επόμενη διαδρομή σε κουίζ
Κατεβάστε το MileSmile και ξεκινήστε με μια κατηγορία που το παιδί σας ήδη αγαπά, στο δρόμο για το σχολείο αύριο. Η Λειτουργία Αυτοκινήτου διαβάζει τις ερωτήσεις δυνατά και απαντάτε με τα κουμπιά του τιμονιού, οπότε κανείς δεν χρειάζεται να κρατάει τηλέφωνο. Είναι δωρεάν σε iOS και Android.

