Jos olet joskus pelannut peliä, jossa kaikki arvaavat, mitä joku toinen on sanomassa, tiedät kuinka nopeasti yksinkertainen kysymys saa koko auton nauramaan. Naurun alla peli tekee kuitenkin todellista työtä. Pelaajien on ennustettava kieltä, luettava tunneviestejä ja pidettävä useita ajatuksia mielessään samanaikaisesti, ja tämä yhdistelmä aktivoi aivojen verkostoja, jotka liittyvät toiminnanohjaukseen, empatiaan ja kommunikaatioon.
Alla kerrotaan, mitä ennustamiseen perustuvat keskustelupelit todella harjoittavat, miten niitä voi pelata viisivuotiaan ja teini-ikäisen kanssa peliä muuttamatta, ja miksi pitkä ajomatka on paras paikka pelata niitä. MileSmile-sovelluksessa tämä on sisäänrakennettuna "Arvaa mitä sanoisin" -tilana, jossa on handsfree-autotila (Car Mode), tekoälyn luomia kysymyksiä ja ohjauspyörän säätimet, joten kenenkään ei tarvitse keksiä kysymyksiä.
Miten "Arvaa mitä sanoisin" -pelit toimivat
Yksi pelaaja saa kysymyksen. Kaikki muut ennustavat ääneen, miten kyseinen henkilö vastaa, ennen kuin hän sanoo sanaakaan. Sitten paljastus ja väittely siitä, oliko arvaus reilu, mikä on yleensä paras osa peliä.
Noissa kolmessakymmenessä sekunnissa tapahtuu useita asioita samanaikaisesti. Arvataksesi hyvin sinun on astuttava toisen ihmisen pään sisään ja punnittava, mitä tiedät hänen mieltymyksistään ja historiastaan, mikä on perspektiivin ottamista. Sinun on pidettävä mielessäsi kysymys, henkilön piirteet ja oma ennustuksesi samanaikaisesti, mikä on työmuistia. Arvauksen pukeminen sanoiksi vaatii sanavarastoa ja lauseen rakentamista. Ja paljastus antaa sinulle välittömän, yksiselitteisen tarkistuksen siitä, olitko oikeassa, mikä on itsearviointia opettava osa: huomaat, ettet tunne veljeäsi niin hyvin kuin luulit, ja mukautat käsitystäsi.
Syy siihen, miksi se toimii hiljaisille lapsille, on se, ettei mitään ole vaakalaudalla. Se on keskustelu, ei kilpailu, eikä ole olemassa oikeaa vastausta, josta voisi olla väärässä. Varautuneet teini-ikäiset, jotka eivät pelaa tietokilpailuja, pelaavat tätä.
7 ennustamiseen perustuvien pelien vahvistamaa kognitiivista taitoa
1. Toiminnanohjaus ja kognitiivinen joustavuus
Toisen vastauksen ennustaminen tarkoittaa useiden tietojen käsittelyä ja arvauksen tarkistamista kierroksen edetessä. Se on kognitiivisen joustavuuden ja estohallinnan harjoittelua, samaa koneistoa, jota lapsi käyttää ongelmanratkaisuun, kokeisiin ja kaikkiin päätöksiin, joissa on useampi kuin yksi vaihtoehto.
2. Mielen teoria ja empatia
Et voi arvata tarkasti ottamatta huomioon, mitä toinen henkilö uskoo, mitä hän on kokenut ja mitä hän tuntee juuri nyt. Tämän toistuva tekeminen rakentaa mielen teoriaa ja empatiaa, jotka ilmenevät myöhemmin parempina ystävyyssuhteina ja harvempina riitoina keittiön pöydän ääressä.
3. Aktiivinen kuuntelu
Pelaajat oivaltavat nopeasti, että puolinaamainen kuuntelu tuottaa huonoja arvauksia. Peli kiinnittää huomiota tarkkaavaisuuteen: mitä ajomatkan aikana sanottiin aiemmin, millä sävyllä se sanottiin, mikä tarkka sana valittiin. Tämä tapa kantaa luokkahuoneisiin ja keskusteluihin, jotka ovat tärkeämpiä kuin peli.
4. Narratiivinen päättely
"Arvaa mitä äiti sanoisi, jos hän löytäisi piilotetun aarrekartan" saa pelaajan rakentamaan pienen tarinan ennen vastaamista. Tämän säännöllinen tekeminen auttaa lukemisen ymmärtämisessä, kirjoittamisessa ja kyvyssä selittää monimutkainen idea jollekin toiselle.
5. Tunteiden säätely
Joskus vastaus on yllätys, ja joskus se kirpaisee hieman. Oppiminen toteamaan "ai, enpä tiennyt" mököttämisen sijaan on taito, ja tämä on matalan kynnyksen paikka harjoitella sitä.
6. Muistin vahvistaminen
Arvaukset nojaavat yhteiseen historiaan: lomaan, tapaan, johonkin, mitä joku sanoi viime vuonna. Se on tiedonhakuharjoittelua pelin muodossa, ja se vahvistaa omaelämäkerrallista muistia samalla kun se hiljaisesti rakentaa perhetarinoiden varastoa.
7. Kielen kehitys
Hyvä arvaus on tarkka. "Luulen, että hän sanoisi rakentavansa puumajan, koska hän rakastaa insinööriprojekteja" on lause, jossa on väite ja syy. Pelaa tarpeeksi kierroksia, ja arvauksista tulee pidempiä, tarkempia ja vakuuttavampia.
Pelin mukauttaminen joka ikäryhmälle
Muoto ei muutu päiväkodista aikuisuuteen. Vain kysymykset muuttuvat.
- 5–7-vuotiaat: vain konkreettisia asioita, lempivälipaloja, unelmalemmikkejä, ja anna heidän piirtää arvaus ennen sen sanomista.
- 8–11-vuotiaat: kouluskenaarioita, ystävyysdilemmoja ja "mitä jos" -kysymyksiä, jotka vaativat selityslauseen.
- Yläkouluikäiset: lisää dilemma, jossa on todellinen kompromissi, kuten "arvaa miten sisaruksesi käyttäisi 100 dollaria perheelle".
- Teini-ikäiset: kysymyksiä identiteetistä ja tulevaisuudesta, joissa arvaaminen avaa keskustelun tavoitteista ja arvoista, joka ei muuten alkaisi itsestään.
- Aikuiset ja eri-ikäiset: sekoita nostalgiaa, "arvaa mitä isoisä sanoisi ensimmäisestä työpaikastaan", hypoteettisiin kysymyksiin siitä, mitä seuraavaksi tapahtuu.
Miksi tämä peli sopii täydellisesti automatkoille
Ajomatka tarjoaa pelin tarvitsemat olosuhteet: kaikki yhdessä paikassa, mikään muu ei kilpaile huomiosta ja tunteja täytettävänä. Se myös parantaa peliä, ei vain tee siitä mahdollista.
Kuuntelu on automaattista, kun yksi puhelin pyörittää MileSmilen ääneen luettavia kysymyksiä, koska kysymys tulee äänenä eikä kukaan katso pois tieltä. Myös kuljettaja pelaa: ohjauspyörän säätimillä voi ohittaa, toistaa tai keskeyttää kysymyksen irrottamatta kättä ratista. Ja itse matkasta tulee materiaalia. Kuuden tunnin kuluttua pelaajat arvaavat viimeisellä levähdyspaikalla tapahtuneiden asioiden perusteella, mikä tekee ennustuksista terävämpiä ja paljastuksista hauskempia. Ennusta, paljasta, väittele, seuraava kysymys. Se on rytmi, joka pitää auton viihdytettynä pitkään ilman mitään rekvisiittaa.
Esimerkkikysymyksiä kokeiltavaksi tänä iltana
Lue nämä ääneen ja katso, miten käy.
- "Arvaa mitä veljesi sanoisi, jos hän heräisi ja osaisi puhua eläimille."
- "Ennusta äidin neuvo jollekin, joka aloittaa upouuden koulun kesken lukuvuoden."
- "Mitä paras ystäväsi valitsisi: viikon avaruudessa vai syvimmän osan valtamerta?"
- "Miten isoisä kuvailisi täydellistä lauantaita ollessaan 12-vuotias?"
- "Arvaa mitä teini-ikäisesi sanoisi, jos perhe voittaisi spontaanin viikonloppumatkan."
Jokaisen paljastuksen jälkeen kysy yksi jatkokysymys: "mikä sai sinut ajattelemaan niin?" Tämä kysymys tekee enemmän kuin itse alkuperäinen kysymys.
Mitä MileSmile hoitaa puolestasi
Empatiaa venyttävien ja teini-ikäisen huomion vangitsevien kysymysten kirjoittaminen vie aikaa, jota sinulla ei ole samalla kun hallitset aikatauluja, välipaloja ja juuri ohittamaasi liittymää.
"Arvaa mitä sanoisin" -tila luo skenaariot, jotka on räätälöity auton ikäryhmille ja kiinnostuksen kohteille, joten ne eivät lopu toisena päivänä. Autotila (Car Mode) lukee ne ääneen ja vastaanottaa ohjauspyörän syötteitä, joten kuljettaja voi pelata katsomatta alas. Vaikeustaso muuttuu matkan edetessä, alkaen kevyestä ja muuttuen vivahteikkaammaksi, kun ihmiset oppivat lukemaan toisiaan hyvin. Ja kaikki toimii yhdellä puhelimella, jota kierrätetään autossa, mikä pitää ruutuajan lähellä nollaa ja puheen lähes jatkuvana.
Lyhyt versio
- Ennustuspelit harjoittavat toiminnanohjausta, empatiaa ja kieltä samanaikaisesti, yhden kierroksen aikana.
- "Arvaa mitä sanoisin" sopii kaikenikäisille, koska muutat kysymystä, et peliä.
- Automatka tekee siitä paremman: kaikki kuuntelevat, ja matka tarjoaa jatkuvasti uutta materiaalia.
- MileSmilen handsfree-autotila (Car Mode) antaa kuljettajan pelata vain kuuntelun sijaan.
Kokeile yhtä kysymystä illallisella tänä iltana, ennen kuin luotat siihen autossa. Jos se toimii, lataa MileSmile ja avaa "Arvaa mitä sanoisin" -tila seuraavan kerran, kun joku kysyy, kuinka kauan vielä.

