Søk opp en isbryter for grupper nå, og sjansen er stor for at den stilltiende forutsetter wifi. Skann denne koden. Åpne denne lenken. Bli med i rommet med dette firesifrede nummeret. Legg svaret ditt i det delte dokumentet. Fjern det, og det moderne isbryter-settet er et lysbilde med en QR-kode på og fjorten mennesker som ser på en telefon som sier ingen tilkobling. Dette er en guide til hvordan du kjører en gruppeoppvarming med ingenting: ingen nettverk, ingen projektor, ingen utskrevne ark. Den avsluttes med hvordan du bruker én telefon som spørsmålskilde, og det er her MileSmile kommer inn, for et lagret sett med spørsmål fungerer i en låve.
Hvor wifi faktisk betyr noe
Det er verdt å være presis om hva som slutter å fungere, for det er ikke isbryteren i seg selv.
Live quiz-plattformene slutter å fungere, siden hver spillers enhet trenger tilgang til rommet. Alt som samler svar i et delt dokument slutter å fungere. QR-koder slutter å fungere, noe som overrasker folk, fordi koden skanner perfekt, men nettleseren har ingen steder å gå. Spillelister slutter å fungere med mindre noen har lastet dem ned. Og fasilitatorens egen krykke slutter å fungere, det vil si telefonen de skulle se på når de gikk tom for spørsmål.
Det som ikke slutter å fungere, er den delen som alltid var poenget. Folk som snakker med hverandre mens noen holder strukturen.
Regelen for en isbryter uten nett
Én regel dekker det. Hvis aktiviteten trenger noe utover en stemme, må det ha kommet til rommet allerede.
Det betyr ingen poengberegningsapp, ingen tidtaker som alle kan se, ingen delt liste. Det betyr at fasilitatoren holder strukturen i hodet, eller på ett ark, eller på én telefon som ble forberedt tidligere. Og det betyr at aktiviteten må tåle at noen kommer sent, for uten wifi er det ingen måte å sende dem instruksjonene på.
Fordelen er reell: en isbryter uten nett har ingen som ser på en skjerm underveis, noe som er resultatet wifi-versjonene prøvde å oppnå i utgangspunktet.
Fem som ikke trenger noe som helst
To sannheter og en løgn, gjort riktig
Alle kjenner den, og de fleste grupper utfører den dårlig. Løsningen er en begrensning: alle tre utsagnene må handle om samme kategori. Tre ting om mat, tre om jobber du har hatt, tre om steder du har sovet. Uten begrensningen finner folk på én vill løgn og to kjedelige sannheter, og spillet er over på et sekund. Med den må gruppen faktisk tenke.
Tingen i lommen din
Alle tar frem én gjenstand fra en lomme eller en veske og sier hvorfor den er der. Det fungerer fordi det er genuint uforberedt, og fordi svarene er spesifikke på en måte som "fortell oss om deg selv" aldri er. Det fungerer også for en gruppe som ikke kjenner hverandre, siden ingen trenger å være interessante på kommando.
Hvem her har
Fasilitatoren sier en ting, og alle det gjelder reiser seg, eller rekker opp en hånd, eller flytter seg til den ene siden av rommet. Brutt et bein. Boet i et annet land. Stått på en scene. Raskt, fysisk, og det kartlegger rommet på tre minutter, noe som er nyttig informasjon for det som kommer etterpå.
Én-spørsmålsrunden
Ett spørsmål, alle svarer, ingen diskusjon før runden er ferdig hele veien rundt. Disiplinen med ingen avbrytelser er hele poenget. Det hindrer de to selvsikre personene i å gjøre oppvarmingen til en samtale mellom dem, og det betyr at den stilleste personen i rommet allerede har snakket én gang før noe annet begynner.
Gjett hvem som sa det
Alle svarer på samme spørsmål privat, høyt etter tur er greit hvis det ikke er papir, og deretter gjetter gruppen hvem hvert svar tilhørte. Det krever en gruppe som kjenner hverandre litt, og det er den desidert beste oppvarmingen for et team som har vært eksternt og endelig er i samme rom.
Grupper større enn rundt ti
Alle de fem ovennevnte slutter å fungere i stor skala, og feilen er alltid den samme: runden tar for lang tid, og folkene på slutten har sluttet å lytte.
Del opp. Seks til åtte pleier å være størrelsen der alle snakker og ingen venter. Hvis du har førti personer, er det fem eller seks grupper som gjør det samme samtidig, noe som er støyende og mye bedre enn én enorm sirkel.
Du trenger en måte å stoppe dem alle samtidig uten en felles tidtaker. En hevet hånd som sprer seg, en bjelle, en lysbryter. Avtal signalet før du starter, for å rope over fem samtidige samtaler fungerer ikke.
Hvor én telefon fortsatt hjelper
Fasilitatorens virkelige problem er ikke den første isbryteren. Det er den fjerde, nitti minutter ut i økten, når det forberedte materialet er brukt opp og gruppen fortsatt har energi.
Det er her en telefon gjør seg fortjent til sin plass, så lenge det er én telefon, holdt av én person, som leverer spørsmål høyt. Ingen andre ser på en skjerm. Det er en spørsmålskilde, ikke en aktivitet.
For at dette skal fungere i et lokale uten wifi, må spørsmålene være på telefonen i stedet for å hentes underveis. I MileSmile er det en innstilling på emnet eller kortstokken du planlegger å bruke. Tekst lagrer spørsmålene slik at du kan lese dem fra skjermen. Lyd lagrer også den innspilte stemmen, slik at telefonen leser dem høyt, noe som er verdt å ha i et rom der fasilitatoren heller vil være en del av gruppen enn kunngjøreren.
Velge hva du skal ta med
Ferdige kortstokker lastes ned i sin helhet, og en telefon rommer opptil 25 av dem, så ta med mer enn du tror du trenger og velg i rommet. For et emne du setter opp selv, holder appen mellom 20 og 100 spørsmål klare, justerbare i tiere. For en hel dag med en gruppe, sett det høyt. Du kan ikke fylle på i en bygning uten signal, og å gå tom midt i økten ser verre ut enn å overforberede seg.
Du kan også fortelle appen hvem gruppen er. Å velge kolleger i stedet for familie endrer hva den spør om, noe som er viktig når det samme spørsmålet som er sjarmerende ved et kjøkkenbord ikke er passende på en jobbsamling.
Hvilket spill for hvilket rom
Hva ville jeg sagt? ber gruppen gjette hvordan én person ville svart. Det er det sterkeste valget for et team som allerede kjenner hverandre litt, og det er ubrukelig for et rom fullt av fremmede.
Pakk ut det ber en gruppe snakke om noe de nettopp har vært gjennom, noe som gjør det til det rette etter en økt, en tur, et dårlig kvartal eller et bryllup. Ikke en oppvarming, men en debrief.
Rask Quiz og Fakta eller Fiksjon har riktige svar, noe som gjør dem til et trygt valg for folk som ikke kjenner hverandre ennå. Ingen trenger å avsløre noe, og det å ta feil er morsomt snarere enn avslørende.
De to begrensningene, enkelt forklart
Mikrofonknappen trenger en tilkobling. Å trykke på den og si hvilket spill du vil ha, eller navngi et nytt emne, eller sette opp et team med stemmen, alt går via en server, så i et lokale uten signal velger du fra skjermen. Bestem deg for det før økten, snarere enn underveis.
Og lagrede spørsmål er endelige. Spill gjennom alt du har med, og appen sier ifra og ber deg koble til igjen. I en låve er det ikke et alternativ, noe som er argumentet for å sette antallet høyt kvelden før, på wifi, mens du fortsatt kan.
Velg etter rommet
| Situasjon | Hva du skal kjøre | Hvorfor |
|---|---|---|
| Fremmede, de første ti minuttene | Tingen i lommen din | Ingenting å forberede, ingenting å avsløre |
| Stort rom, trenger energi | Hvem her har | Fysisk, skalerer, kartlegger gruppen raskt |
| Team som har vært eksternt | Gjett hvem som sa det | Belønner å kjenne hverandre |
| Etter en felles opplevelse | Pakk ut det på én telefon | Gjør en dag om til noe folk sier høyt |
| Kveld, energien dabber av | Rask Quiz lest høyt | Riktige svar bærer et slitent rom |
| Nitti minutter ut i økten, materialet borte | Lagrede spørsmål på én telefon | Det eneste som ikke har gått tomt |
Det som er verdt å huske
Ingen wifi er ikke den begrensningen det ser ut som. Halvparten av grunnen til at et rom fullt av mennesker ikke klarer å varme opp, er at det alltid er noe annet å se på, og et lokale uten signal fjerner dette stille og rolig.
Forbered den ene telefonen kvelden før, ta med flere spørsmål enn du trenger, og kjør deretter økten som om nettverket aldri ville komme. Det går vanligvis bedre enn versjonen med QR-koden.
