Sök efter en gruppisbrytare nu och chansen är stor att den tyst förutsätter wifi. Skanna den här koden. Öppna den här länken. Gå med i rummet med det här fyrsiffriga numret. Lägg ditt svar i det delade dokumentet. Ta bort det, och det moderna isbrytarkitet är en bild med en QR-kod på och fjorton personer som tittar på en telefon som säger ingen anslutning. Det här är en guide till hur du genomför en gruppuppvärmning med ingenting: inget nätverk, ingen projektor, inga utskrivna häften. Den avslutas med hur du använder en telefon som frågekällan, vilket är där MileSmile kommer in, eftersom en sparad uppsättning frågor fungerar i en lada.
Där wifi faktiskt spelar roll
Det är värt att vara exakt med vad som går sönder, för det är inte själva isbrytaren.
Live-quizplattformarna går sönder, eftersom varje spelares enhet behöver rummet. Allt som samlar svar i ett delat dokument går sönder. QR-koder går sönder, vilket överraskar folk, eftersom koden skannas perfekt men sedan har webbläsaren ingenstans att ta vägen. Spellistor går sönder om inte någon har laddat ner dem. Och facilitatorns egen krycka går sönder, vilket är telefonen de skulle titta på när de fick slut på frågor.
Det som inte går sönder är den del som alltid var poängen. Människor som pratar med varandra medan någon håller i strukturen.
Regeln för en isbrytare offline
En regel täcker det. Om aktiviteten behöver något mer än en röst, måste det ha anlänt till rummet redan.
Det betyder ingen poängräkningsapp, ingen timer som alla kan se, ingen delad lista. Det betyder att facilitatorn håller strukturen i huvudet, eller på ett papper, eller på en telefon som förbereddes tidigare. Och det betyder att aktiviteten måste klara att någon ansluter sent, för utan wifi finns det inget sätt att skicka instruktionerna till dem.
Fördelen är verklig: en isbrytare offline har ingen som tittar på en skärm under tiden, vilket är resultatet som wifi-versionerna försökte uppnå från första början.
Fem som inte behöver något alls
Två sanningar och en lögn, korrekt utfört
Alla känner till det och de flesta grupper kör det dåligt. Lösningen är en begränsning: alla tre påståenden måste handla om samma kategori. Tre saker om mat, tre om jobb du har haft, tre om platser du har sovit. Utan begränsningen hittar folk på en vild lögn och två tråkiga sanningar, och spelet är över på en sekund. Med den måste gruppen faktiskt tänka.
Saken i din ficka
Alla tar fram ett föremål ur en ficka eller väska och berättar varför det är där. Det fungerar för att det är genuint oförberett, och för att svaren är specifika på ett sätt som "berätta om dig själv" aldrig är. Det fungerar också för en grupp som inte känner varandra, eftersom ingen behöver vara intressant på beställning.
Vem här har
Facilitatorn säger något, och den som det gäller ställer sig upp, eller räcker upp en hand, eller flyttar sig till ena sidan av rummet. Brutit ett ben. Bott i ett annat land. Stått på en scen. Snabbt, fysiskt, och det kartlägger rummet på tre minuter, vilket är användbar information för vad som än kommer härnäst.
Enfrågerundan
En fråga, alla svarar, ingen diskussion förrän rundan är helt klar. Disciplinen att inte avbryta är hela poängen. Det hindrar de två självsäkra personerna från att förvandla uppvärmningen till ett samtal mellan dem, och det betyder att den tystaste personen i rummet redan har talat en gång innan något annat börjar.
Gissa vem som sa det
Alla svarar på samma fråga privat, högt i tur och ordning går bra om det inte finns papper, och sedan gissar gruppen vem varje svar tillhörde. Det kräver en grupp som känner varandra lite grann, och det är den absolut bästa uppvärmningen för ett team som har arbetat på distans och äntligen är i samma rum.
Grupper större än ungefär tio
Alla fem ovanstående slutar fungera i större skala, och felet är alltid detsamma: rundan tar för lång tid och personerna i slutet har slutat lyssna.
Dela upp. Sex till åtta brukar vara den storlek där alla pratar och ingen väntar. Om du har fyrtio personer, är det fem eller sex grupper som kör samma sak samtidigt, vilket är bullrigt och mycket bättre än en enorm cirkel.
Du behöver ett sätt att stoppa dem alla samtidigt utan en delad timer. En uppsträckt hand som sprider sig, en klocka, en ljusknapp. Kom överens om signalen innan du börjar, för att skrika över fem samtidiga konversationer fungerar inte.
Där en telefon fortfarande hjälper
Facilitatorns verkliga problem är inte den första isbrytaren. Det är den fjärde, nittio minuter in, när det förberedda materialet har tagit slut och gruppen fortfarande har energi.
Det är där en telefon förtjänar sin plats, så länge det är en telefon, hållen av en person, som levererar frågor högt. Ingen annan tittar på en skärm. Det är en källa för frågor, inte en aktivitet.
För att det ska fungera i en lokal utan wifi måste frågorna finnas på telefonen snarare än att hämtas under tiden. I MileSmile är det en inställning på det ämne eller den kortlek du planerar att använda. Text sparar frågorna så att du kan läsa dem från skärmen. Ljud sparar även den inspelade rösten, så att telefonen läser upp dem, vilket är värt att ha i ett rum där facilitatorn hellre vill vara en del av gruppen än utroparen.
Välja vad du ska ta med
Färdiga kortlekar laddas ner hela, och en telefon rymmer upp till 25 av dem, så ta med mer än du tror du behöver och välj på plats i rummet. För ett ämne du själv ställer in håller appen mellan 20 och 100 frågor redo, justerbart i tiotal. För en hel dag med en grupp, ställ in det högt. Du kan inte fylla på det i en byggnad utan signal, och att få slut mitt i sessionen ser värre ut än att överförbereda.
Du kan också berätta för appen vem gruppen är. Att välja kollegor snarare än familj ändrar vad den frågar, vilket spelar roll när samma fråga som är charmig vid köksbordet inte är lämplig på en arbetsdag bort från kontoret.
Vilket spel för vilket rum
Vad skulle jag säga? ber gruppen att gissa hur en person skulle svara. Det är det starkaste valet för ett team som redan känner varandra lite grann, och det är värdelöst för ett rum fullt av främlingar.
Packa upp det ber en grupp att prata om något de alla just har gått igenom, vilket gör det till rätt sak efter en session, en promenad, ett dåligt kvartal eller ett bröllop. Inte en uppvärmning, utan en genomgång.
Snabbquiz och Sant eller falskt har rätt svar, vilket gör dem till det säkra valet för personer som inte känner varandra än. Ingen behöver avslöja något, och att ha fel är roligt snarare än avslöjande.
De två begränsningarna, rakt på sak
Mikrofonknappen behöver en anslutning. Att trycka på den och säga vilket spel du vill ha, eller namnge ett nytt ämne, eller ställa in ett team med rösten, allt går via en server, så i en lokal utan signal väljer du från skärmen. Bestäm det före sessionen snarare än under den.
Och sparade frågor är ändliga. Spela igenom allt du har tagit med och appen säger till och ber dig att återansluta. I en lada är det inte ett alternativ, vilket är argumentet för att ställa in antalet högt kvällen innan, på wifi, medan du fortfarande kan.
Välj efter rummet
| Situation | Vad du ska köra | Varför |
|---|---|---|
| Främlingar, första tio minuterna | Saken i din ficka | Inget att förbereda, inget att avslöja |
| Stort rum, behöver energi | Vem här har | Fysiskt, skalar, kartlägger gruppen snabbt |
| Team som har varit på distans | Gissa vem som sa det | Belönar att känna varandra |
| Efter en gemensam upplevelse | Packa upp det på en telefon | Förvandlar en dag till något folk säger högt |
| Kväll, energin falnar | Snabbquiz uppläst | Rätt svar bär ett trött rum |
| Nittio minuter in, materialet slut | Sparade frågor på en telefon | Det enda som inte har tagit slut |
Det som är värt att komma ihåg
Inget wifi är inte den begränsning det ser ut som. Halva anledningen till att ett rum fullt av människor inte värms upp är att det alltid finns något annat att titta på, och en lokal utan signal tar tyst bort det.
Förbered den ena telefonen kvällen innan, ta med fler frågor än du behöver, och kör sedan sessionen som om nätverket aldrig skulle komma. Det går oftast bättre än versionen med QR-koden.
