Les barres tombent à une, puis à zéro, et la voiture devient silencieuse. Quelqu'un sort quand même son téléphone, par habitude, et le repose aussitôt. Les conseils de voyage sautent cette partie du trajet, parce que la réponse honnête n'est pas très vendeuse : presque rien dans un téléphone n'y survit. Le streaming s'arrête. Tout ce qui doit inventer quelque chose s'arrête aussi. Il reste ce que vous avez pensé à emporter et les gens assis à côté de vous, et cela suffit largement une fois que vous savez ce qui continue de fonctionner. Voici les jeux qui tiennent sans réseau, y compris ceux qui ne demandent aucun téléphone, et ce que MileSmile garde sur l'appareil pour continuer à parler dans un tunnel.
Ce qui lâche en premier
Il vaut mieux savoir ce que vous perdez avant de le perdre. Le streaming part le premier, souvent avant les barres, parce que l'image se dégrade pendant que la connexion est encore techniquement vivante. La musique suit, sauf si l'album a été téléchargé. Les cartes continuent d'afficher votre position, puisque le GPS n'a besoin d'aucun réseau mobile, mais elles ne peuvent plus chercher un nouvel itinéraire ni une nouvelle tuile, donc un mauvais virage dans une zone blanche est un mauvais virage que vous gardez.
La catégorie qu'on oublie, c'est tout ce qui réfléchit. Chaque application qui vous écrit une question, un résumé, une blague ou une suggestion d'itinéraire envoie votre demande à un serveur et attend la réponse. Sans réseau, il n'y a personne au bout, et ces applications ne se dégradent pas en douceur. Elles restent simplement figées.
Restent donc deux formes de distraction : celles qui vivent entièrement dans la tête des gens, et celles qui ont été copiées sur le téléphone avant le départ.
Des jeux qui n'ont jamais eu besoin de réseau
Ils ne coûtent rien, fonctionnent avec n'importe quel mélange d'âges, et occupaient les familles bien avant les données mobiles. Ils méritent d'être connus correctement, pas à moitié.
Vingt questions
Une personne pense à quelque chose. Les autres disposent de vingt questions fermées pour le trouver. L'astuce qui rend le jeu bon plutôt que pénible, c'est de fixer la catégorie d'abord, pour qu'un enfant de cinq ans qui choisit « un animal » et un adolescent qui choisit « une idée » jouent à armes égales. Les bonnes premières questions éliminent la moitié du champ. Les mauvaises devinent tout de suite.
Le jeu de l'alphabet
Choisissez une catégorie, puis faites le tour de la voiture avec quelque chose commençant par A, puis par B, puis par C. Des plats, des pays, des groupes, des objets d'une chambre d'hôtel. Les lettres font la difficulté toutes seules, et le jeu se termine naturellement à Z au lieu de traîner.
L'histoire en chaîne
Une phrase chacun, à tour de rôle, une seule histoire. La règle qui sauve tout : personne n'a le droit de tuer un personnage ni de terminer l'histoire, donc la pression reste sur l'invention et non sur la fermeture du jeu. Dix minutes de cela avec un enfant de sept ans donnent quelque chose que vous citerez encore au dîner.
Catégories
Annoncez une catégorie et une lettre. Chacun doit sortir quelque chose de cette catégorie commençant par cette lettre avant qu'on ait compté jusqu'à dix. Rapide, bruyant et indulgent, ce qui explique qu'il survive à la quatrième heure.
Plaques et panneaux
Collectionnez les départements, les lettres, ou faites un mot avec les trois derniers caractères. C'est le plus vieux jeu de voiture qui existe, et il marche parce que la matière première continue d'arriver, que vous le vouliez ou non.
Là où les jeux sans téléphone s'arrêtent
Ils ont tous la même faiblesse, et autant le dire franchement. Il faut quelqu'un pour animer. Une personne retient les règles, compte les points, décide de qui joue et relance quand ça s'essouffle, et cette personne travaille au lieu de jouer.
En voiture, celui qui finit par animer est souvent celui qui n'a le droit de rien regarder. Ce sont généralement les conducteurs qui connaissent les jeux, donc le conducteur raconte pendant que les autres jouent, ce qui devient un arrangement un peu triste au bout de quatre heures. Ajoutez deux enfants avec cinq ans d'écart et le rôle d'animateur devient un rôle d'arbitre.
L'autre faiblesse, c'est la répétition. Vingt questions est excellent trois fois et fatigué la dixième, parce que la famille qui y joue à chaque trajet a un stock de réponses bien usé. La nouveauté est précisément ce qu'un groupe ne peut pas fabriquer tout seul.
Ce qu'un téléphone sait encore faire sans réseau
Tout ce qu'un téléphone peut offrir dans une zone blanche y a été mis plus tôt. C'est toute la règle, et c'est pourquoi la préparation compte davantage que l'application.
La musique et les podcasts téléchargés fonctionnent. Les photos fonctionnent, et un vieil album lance une conversation mieux que la plupart des choses conçues pour cela. Les cartes hors ligne fonctionnent si vous avez enregistré la région. Les livres fonctionnent. Et un jeu de conversation fonctionne, à condition d'avoir enregistré ses questions sur le téléphone à l'avance plutôt que d'en réclamer de nouvelles au serveur en cours de partie.
C'est exactement le trou dans cette catégorie. Cherchez des jeux sans wi-fi et vous obtiendrez du solitaire, du sudoku, 2048 et cent autres façons pour une personne seule de tuer le temps. Ils sont très bien. Ils sont aussi l'exact contraire de ce qu'il faut dans une voiture où sont assises quatre personnes, où le problème n'est pas que quelqu'un s'ennuie dans son coin.
Comment MileSmile joue sans réseau
MileSmile est un jeu de conversation. Il pose une question au groupe, quelqu'un répond, les autres contestent la réponse, et une nouvelle question arrive. Pour que cela survive à une zone blanche, les questions doivent déjà être sur le téléphone, et si vous voulez les entendre à voix haute, la voix aussi.
Le mode hors ligne a donc deux niveaux plutôt qu'un simple interrupteur. Texte enregistre les questions, que vous lisez à l'écran avec un ciel parfaitement vide. Audio enregistre les questions et leur voix enregistrée, et c'est ce niveau qui maintient le Mode Voiture en vie : l'application lit chaque question à voix haute et le conducteur passe à la suivante avec les boutons du volant, les yeux devant, le téléphone écran vers le bas dans le porte-gobelet.
Pour un sujet que vous avez créé, vous choisissez la profondeur. L'application garde entre 20 et 100 questions prêtes, par paliers de dix, et affiche un anneau qui se remplit à mesure qu'elles arrivent. Pour les paquets tout faits, c'est plus simple, car un paquet est un ensemble fixe : vous le téléchargez en entier et vous pouvez en garder jusqu'à 25 sur le téléphone en même temps.
L'audio est la partie qui prend de la place, et l'application est directe là-dessus. Quand elle le peut, elle annonce la taille approximative avant de commencer, et les Réglages contiennent une ligne indiquant à peu près l'espace occupé par l'audio téléchargé, qui efface le tout après confirmation. Supprimer l'audio laisse les questions en place, ce qui est le bon comportement quand vous faites de la place dans un aéroport.
Ce qui est gratuit
Télécharger les questions d'un paquet tout fait ne coûte rien. Garder vos propres sujets hors ligne et télécharger la voix pour que le Mode Voiture vous lise les questions sans réseau font partie de l'offre payante. C'est bon à savoir avant de construire un voyage autour de cette idée.
Ce qui exige toujours une connexion
Annoncer clairement les limites est plus utile qu'une liste de fonctionnalités.
Le bouton du micro a besoin de réseau. L'appuyer et dire quel jeu vous voulez, nommer un nouveau sujet ou créer une équipe passe par un serveur, donc dans une zone blanche vous choisissez à l'écran. Il n'y a pas de mot d'activation, ni de commande vocale pour passer à la suite ou répéter pendant une partie, avec ou sans réseau.
Les questions entièrement nouvelles sur un sujet que vous n'avez pas préparé exigent aussi du réseau, puisqu'elles sont générées. Et les questions enregistrées forment une pile finie : jouez assez longtemps dans une zone blanche vraiment longue et l'application vous dira que c'est tout ce qu'elle a gardé et vous demandera de vous reconnecter. Le remède n'est pas malin, il consiste à monter le nombre avant un long tronçon vide.
Ce qui marche où
| Activité | Sans réseau | Ce qu'il faut d'abord |
|---|---|---|
| Vingt questions, l'alphabet, l'histoire en chaîne | Oui | Quelqu'un qui accepte d'animer |
| Musique et podcasts téléchargés | Oui | Téléchargés avant de partir |
| Cartes hors ligne | Oui | La région enregistrée à l'avance |
| Les questions MileSmile à l'écran | Oui | Mode hors ligne réglé sur texte |
| Le Mode Voiture à voix haute | Oui | Mode hors ligne réglé sur audio |
| Le bouton du micro | Non | Une connexion |
| De nouvelles questions sur un sujet neuf | Non | Une connexion |
| Le streaming, quel qu'il soit | Non | Une connexion |
Les cinq minutes qui décident du trajet
Tout se ramène à une habitude. La veille au soir, ou sur le parking avec le moteur qui tourne, ouvrez le sujet ou le paquet auquel vous comptez réellement jouer et passez-le en audio. Laissez-le se remplir pendant que vous chargez le coffre. Avant de démarrer, vérifiez que la ligne ne vous signale plus d'audio manquant.
Faites pareil pour la musique, les cartes et un film pour celui qui est derrière. Voilà toute la préparation, et c'est elle qui sépare une zone blanche silencieuse d'une zone blanche où quelqu'un est au milieu de son explication sur ce qu'il emporterait sur une île déserte.
Ensuite, laissez le réseau partir. Les deux meilleures heures d'un long trajet sont généralement celles où personne n'aurait rien pu vérifier de toute façon.
